**Lockar till träning**. – Med spelet har det blivit roligare att gå ut och använda käppen, säger Linus Johansson.
Bild: Andrè de Loisted

Linus jagar djur på rymmen

Med hjälp av mobilens gps ger sig synskadade Linus Johansson ut för att jaga förrymda djur. Ett specialutvecklat dataspel gör käppträningen till ett spännande äventyr.
Publicerad
”Tjena, tjena … ”. En bonde dyker upp på mobilskärmen och berättar att hans djur har fångats av en elak professor som vill ha dem till försöksdjur. Men nu är djuren på rymmen, och bonden ber om hjälp med att hitta dem igen. Linus Johansson lyssnar koncentrerat och går i väg med sin mobil i vänster hand och sin vita käpp i höger. Efter 20–30 meter prasslar det till i mobilen. Linus stannar upp och gör en stor svepande rörelse med mobilen. Det hörs ett bekräftande ”bäää”. – Jag har fångat ett får, meddelar han glatt. Det gäller att göra rörelsen snabbt, annars missar jag djuret. Att datorspel kan användas för träning är väl etablerat när det gäller vanliga speldatorer, medan användning av mobila, platsbaserade spel är nytt i detta sammanhang. Spelet som synskadade Linus Johansson använder heter Nivinavi och är ett exempel på så kallad augmented reality, förstärkt verklighet. Men merparten av de program som finns i dag bygger på det som syns på skärmen, vilket blir lite som att titta genom ett nyckelhål: i stället för att förhöja verkligheten, tar mobilen över fokus och kräver att man tittar på skärmen. Nivinavi innehåller i stället originell gest- och ljudbaserad interaktion som använder både volym och klangfärg för att förmedla riktningsinformation. Linus Johansson käppar sig fram allt raskare. Ibland vänder han sig till mig och tycker att jag går lusigt. Vi går mellan husen i Ramlösa brunnspark och fortsätter på stigar i de regnvåta alléerna. Det gäller att pinna på för att hänga med. Då och då fångar Linus en gris, en häst eller något annat djur. Vid ett övergångsställe ber han mig gå åt sidan, så att eventuella bilister ska kunna se honom och hans vita käpp. Efter en stund kommer vi till ytterligare en korsning, och där vill han visa en överraskning: – Titta här, vad de har gjort. De har byggt om vägen till cykelväg så att den inte blir lika farlig att korsa. Den här förändringen har Linus själv lagt märke till, trots att han är gravt synskadad. – Med spelet har det blivit roligare att gå ut och använda käppen, säger han. Nu vågar jag gå till bussen själv och åka till pappas jobb i centrum. Det rasslar till, och Linus gör den svepande rörelsen igen. ”Pip”. En kyckling i håven. Sedan signalerar mobilen game over. Vi har varit ute i ungefär en kvart, och nu är Linus angelägen om att komma hem igen. Han har fångat in alla de nio djur som han skulle. Och tävlat med sig själv. – Från början fångade jag bara hälften på samma tid. Nu har jag blivit mycket snabbare! Får och höns har gömt sig i gathörnen i form av GPS-punkter. Synenheten barn och ungdom i Lund och Linus föräldrar har lagt ut punkterna. Tidigare har de lagt ut andra slingor, så att Linus skulle lära sig att hitta både till biblioteket och till skolan. Projektet startade när en pappa hörde av sig, bekymrad över att hans dotter inte hittade på skolgården. Synenheten tog till sig pappans och flickans tankar. Universiteten i Lund och Stockholm kopplades in tillsammans med en designbyrå. Projektanslag beviljades, flickan och Linus gick med på att vara försökspersoner, och projektet startade våren 2010. Synenheten använder just nu spelet i tre mobiler som de lånar ut. Samuel Stenstrand är interaktionsdesigner och har över fem års erfarenhet av att designa och utvärdera mobila lösningar för personer med grav synnedsättning. Han har särskilt arbetat med navigering och positionsbaserade tjänster och ger Nivinavi högt betyg. – Appen är överlag ett välkommet initiativ för att få unga personer med grav synnedsättning att vilja ge sig ut och träna på käpptekniken och hitta till olika platser på ett snabbt och säkert sätt. Att det dessutom verkar vara roligt under tiden är givetvis ingen nackdel, säger han. Han räknar upp en del fiffigheter i spelet, exempelvis det smarta sättet som ljudsignalerna presenteras på när användaren pejlar in djuren på rymmen. Tonhöjden ökar när användaren pekar med sin mobiltelefon åt rätt håll, och signalernas frekvens ändras när användaren närmar sig djuret på rymmen. – Ljudet och pejlkänslan är helt klart den mest genomarbetade delen av spelet. Det är dock märkligt att vibrationer inte används alls under spelets gång. Valet att enbart förlita sig på ljud för att skapa en trevlig spelupplevelse och samtidigt ge träning på att käppa rätt ter sig något märkligt, när hörseln är så värdefull för orientering och förflyttning. Synenheten och företaget Do-Fi, som utvecklat spelet, samarbetar också med Certec, som är avdelningen för rehabiliteringsteknik inom Institutionen för designvetenskaper vid Lunds universitet. Där arbetar funktionshinderforskaren Per-Olof Hedvall, dataingenjör och teknologie doktor i rehabiliteringsteknik. Han har i många år forskat om vilken möjlighet som ungdomar med olika funktionsnedsättningar har att delta i lekar och spel. Bland annat har han varit med och utvecklat ett interaktivt datorspel som man kan styra genom att röra sig med och i rullstol. – Då har jag sett hur det glimmat till i ögonen på deltagarna. Ofta är det så att omgivningen har haft för låga förväntningar på vad de kan klara av, och därför har det varit en kick för dem att visa att de kan vara datorspelare. Hindren har i de här fallen till stor del funnits bland människorna runt deltagarna, vilket gjort att de varit utestängda från möjligheten att spela datorspel, konstaterar Per-Olof Hedvall. Länge har handikappforskning och hjälpmedel utvecklats med inriktning på nytta. Och alltför ofta har det handlat om människor med funktionsnedsättning, konstaterar Charlotte Magnusson, docent i rehabiliteringsteknik vid Certec. – För oss är det självklart att all teknik och design ska testas med och av dem som ska använda resultatet. Det är personen med funktionsnedsättningen som ska ställa krav. Och att nöje ibland kan vara lika med nytta visar projektet Nivinavi. Charlotte Magnusson och Per-Olof Hedvall framhåller att Nivinavi är ett gott exempel på hur man kan arbeta användarcentrerat tillsammans med både barn och personal. De undersöker nu hur den här typen av spel skulle kunna användas inte bara av synskadade, utan också av dem som behöver träna rörlighet och motorik. – En särskilt spännande kommentar från dem som testat är att spelet är bra för fantasin, vilket gör det inte bara till ett träningsverktyg utan också till ett verktyg för nya upplevelser och kreativitet, säger Charlotte Magnusson.

NiviNavi

NiviNavi är en förkortning av Nyskapande icke-visuella navigationsspel. Nivinavi-projektet har drivits av bland andra Certec/Lunds universitet, Mobile Life/Stockholms universitet, Do-Fi och Synenhetens barn- och ungdomsteam i Lund, med stöd från Vinnova.

Forskningen har utförts i samarbete med EU-projektet HaptiMap, som är inriktat på att undersöka hur plats- och navigationsinformation kan förmedlas via flera olika sinneskanaler.

Upptäck F&F:s arkiv!

Se alla utgåvor