Smasha med en boll av ljud
Det är kolmörkt. Rummet fylls av en svag grundton, då och då ackompanjerad av ett dovt muller. En dataskärm visar ett rutnät i tre dimensioner, symboliserande en tennisplan med två racketar och en liten boll. När serven går hörs ett svagt blippande, sedan det visslande ljudet av en projektil som oändligt sakta far över planen.
Tonhöjden varierar med den fiktiva bollens höjd över golvet. Racketen – formad som ett rymdskepp i tv-serien Star Trek – avger signaler med samma tonhöjd när den närmar sig bollen. Missar man hörs en besviket dalande summerton.
En behaglig röst ur mörkret förkunnar:
– Spelare ett, tre poäng. Spelare två, din tur att serva.
Genom att spela i mörker, eller med ögonbindel, kan man som seende spela på någorlunda samma villkor som en blind eller svårt synskadad person. Och det står genast klart att detta inte är någon lätt match. För en seende.
Några av testpiloterna blir snabbt frustrerade när de fått på sig ögonbindeln och prövat några slag.
– Vem är jag? Hur gör man? Jag förstår inte!! ropar en av spelarna.
Den som är synskadad har däremot en klar fördel. Om man är van att orientera sig med hörseln som främsta sinne vill säga. Spelet är dock konstruerat för att vara till nytta – och nöje – för den som blivit blind först i vuxen ålder, ett roligt och avspänt sätt att träna upp sin rumsuppfattning.
– Man behöver inga träningskläder. Invisiball är väldigt lugnt och civiliserat, nästan meditativt. Det är små och långsamma rörelser, lite som tai-chi, förklarar Håkan Lidbo, som tillsammans med programmerarna Magnus Frenning och Jonatan Liljedal har skapat spelet.
Håkan Lidbo är en man med många strängar på sin virtuella lyra. Som elektronmusiker, tonsättare, radioproducent och entreprenör inom ett brett spektrum arbetar han med musik och ljud som minsta gemensamma nämnare. Inspirationen till Invisiball fick han av Herman Hesses roman Glaspärlespelet, där munkar strävar efter att fulländat behärska ett spel där all världens kunskap och konst uttrycks i till exempel toner, mönster eller formler.
En annan inspiration är thereminen från 1920, ett av de allra första elektroniska musikinstrumenten, där man genererar toner genom att röra händerna i förhållande till antenner i ett elektromagnetiskt
fält.
– Spelet är en blandning av tennis och theremin. En tanke var att man skulle skapa musik på en steglös thereminskala genom att följa bollen. Men det skulle bli för jobbigt att lyssna på, så vi kvantiserade
till fem frekvenser per oktav, i tre oktaver. Fast vi kanske modifierar det så att upplevelsen blir mer musikalisk. Eller så att man kan välja sitt eget ljud.
Den ton som spelarna hör i bakgrunden skiftar mellan två ackord, ett per spelare. När man har slagit bollen övergår tonen till den andra spelarens ackord.
Rent tekniskt är spelet inte särskilt avancerat. Spelmotorn bygger på algoritmer från enkla datorspel, till exempel sådana där man skjuter ner tegelstenar med en studsande boll. Eller det primitiva
svartvita tv-spel där man spelade tennis med två streck och en fyrkantig pixel som for fram och tillbaka mellan dem. I Invisiball är det i stället ett ljud som studsar.
– Det är ett dataobjekt som har den egenskapen att det låter hela tiden. När man slår ”bollen” får det musikaliska objektet en viss riktning och byter tonart, säger programmeraren Magnus Frenning,
som också är musiker och van att skriva algoritmer som genererar toner.
Mitt på planen står en mottagare med en ir-kamera och en rörelsesensor. I racketarna sitter en sfär med 22 ir-lampor, för att eliminera alla döda vinklar. Högtalarna i planens hörn måste riktas noggrant så att det går att bedöma riktningen rätt.
– Vi lever i en visuell värld och är vana att orientera oss med hjälp av synen. Men vi använder vår hörsel mer än vi tror, säger Håkan Lidbo.
Att göra något nyttigt på ett lekfullt sätt kallas ”allvarliga spel”, eller serious games i forskarkretsar. De blir alltmer populära, men är omdiskuterade bland forskare.
– Det är ganska besvärligt att utforma dem. Det finns risk att de blir för tråkiga, eller att de blir så roliga att man glömmer bort att lära sig, säger Kia Höök, som är professor i människa–maskininteraktion på Institutionen för dator- och systemvetenskap vid Stockholms universitet och Kungliga tekniska högskolan.
Utvecklingen av spel som man styr med sin kropp leds dock inte av forskare utan av spelindustrin. Det började med interaktiva dansgolv i japanska spelhallar, sedan kom trådlösa fjärrkontroller som sedan utvecklades med accelerometrar för att känna av rörelse.
– Tidigare låg fokus mer på det visuella när man utvecklade spel. Det är ju fantastiskt att man nu satsar på att spelaren ska använda hela kroppen i stället för att sitta stilla, säger Kia Höök.