Vem gynnas av dataspel för flickor?
Bland svenska gymnasieungdomar uppgav förra året 33 procent av flickorna att de har en dator. Samma siffra för pojkarna är en tredjedel högre: 44 procent. Pojkarnas datorer är också bättre utrustade, med CD-spelare, scanner och modem. Men skillnaderna håller på att jämnas ut. År 1997 hade bara 11 procent av flickorna en dator jämfört med 35 procent av pojkarna.
Mycket tyder på att ungdomars datorintresse grundläggs hemma, genom datorspel. Och i denna inkörsport får pojkarna ett försprång. Inte bara därför att de har bättre tillgång till datorer utan också därför att spelen länge har varit en utpräglad pojkvärld. En majoritet av datorspelen innehåller våld och går ut på att nedkämpa motståndare. Manliga rollfigurer har hittills dominerat spelen. De få kvinnor som funnits har oftast varit passiva, vackra blickfång.
Skillnaderna märks i skolan
Skillnaderna mellan flickor och pojkar när det gäller datoranvändning börjar märkas från skolstarten och uppåt, för att bli tydliga i tonåren. Tonåringens stora projekt är att skapa sin egen identitet. I den processen är man extra känslig för vad som uppfattas som manligt och kvinnligt. Då hjälper det inte att många kvinnor i dag använder datorer i arbetslivet – datorn har ändå kommit att bli förknippad med män och manlighet i våra föreställningar. De könsladdade attityderna kring datorer blir avgörande för hur man förhåller sig till tekniken.
En fransk attitydundersökning kan illustrera detta. Där fick 10-åringar och 15-åringar beskriva två datorentusiaster: en pojke och en flicka. 10-åringarna hade en positiv bild av ”datorflickan” som en mycket glad, nöjd och ”lyckad” person. Hos 15-åringarna var bilderna annorlunda. Flickorna beskrev ”datorflickan” som en sorgsen enstöring vars enda vän är datorn. Flickornas bild av ”datorpojken” var mer positiv och varierad. Han beskrevs av båda könen ofta som intelligent, och i motsats till beskrivningarna av ”datorflickan” uppskattade barnen denna intellektuella sida hos honom.
Som man frågar får man svar
Det finns dock många fällor att falla i när man studerar skillnader mellan könen. Att låta barn särskilja pojkar och flickor kan fungera som en direkt uppmaning till dem att ställa könen mot varandra. På så sätt kanske man skapar attityder hos barnen just när de intervjuas.
Tolkningen av resultaten är också beroende av forskarens egna föreställningar. Enligt den franska undersökningen beskrev tonårsflickorna en datorälskande tjej som oattraktiv och maskulin, men när jag läser citat ur tonåringarnas beskrivningar finner jag inga sådana ord. Är de alltså forskarens egen tolkning av attribut som kort hår, intellektuell och bär glasögon? Det finns en risk att det barnen har sett som en mer könsneutral figur av forskaren har tolkats som en oattraktiv flicka.
Det finns visserligen många undersökningar som visar att pojkar tar för sig mer av datorerna i skolan. Det är dock inte helt säkert att pojkar faktiskt använder datorer mer. Kanske är det i själva verket så att vi blir vilseledda av att pojkars datoraktiviteter oftast är de som är synliga och har hög status.
Självförtroende eller kritik
Enligt den amerikanska datorforskaren Sherry Turkle strävar många flickor efter att föra en dialog och förhandla med datorn. Pojkar däremot försöker oftare kontrollera maskinen genom en strukturerad, linjär plan. Problemet, enligt Turkle, är att killarnas väg ses som den enda rätta. Därigenom stängs många flickor ute – deras sätt att hantera maskinen värderas inte som teknisk kompetens.
Dessa värderingar är ofta osynliga och finns även i vanliga lek-lär-program. Ett till synes neutralt spel som det svenska kritikerrosade Mulle Meck är med en sådan tolkning ett ”killspel”. Spelet går ut på att bygga en bil eller en båt som är lämplig för att lösa olika uppgifter. Förhandling lönar sig inte, det gäller att göra som programmeraren tänkt sig. För båda könen är det dock viktigt att få öva både förhandling och kontroll.
Många forskare har rapporterat om flickors dåliga självförtroende framför datorn. Självförtroendet förbättras om flickor får chansen att skaffa sig större datorvana. Men man kan också tänka sig att det som tolkas som dåligt självförtroende i själva verket är ett uttryck för förbehållsamhet gentemot datorn. Förbehållsamheten är ett sätt att hålla avstånd till en maskin som står för värden som känns främmande. Det kan också handla om teknikkritik – man tycker helt enkelt inte att datorn har något att ge i de sammanhang där man själv verkar.
Män och deras datorer
För att förstå skillnaderna mellan flickors och pojkars datorintresse är det viktigt att se kopplingen som vuxit fram mellan teknik och manlighet i vår kultur. Vi definierar, eller snarare konstruerar vi gärna begreppet teknik utifrån den teknik som män traditionellt sysslar med. Tänk t ex hur vi uppfattar borrar och bilar som typisk teknik, jämfört med de egentligen lika tekniska apparaterna hushållsassistenter och tvättmaskiner.
Före datorernas tid rådde föreställningar om att teknik var smutsig, bullrig och tung. Ändå ser vi datorer som teknik. Vi gör det då utifrån att de varit männens: datorer har utvecklats i en maskulint präglad kultur, av män för män.
Vi kan också vända på det och se att man kan uttrycka manlighet i vår kultur genom att behärska datorer. Vi har alltså skapat en ömsesidighet mellan manlighet och teknik, och där utestängs kvinnor. Detta förstärks av att vi ser könen som motpoler, där det manliga har högre status. Så ställs t ex logik, objektivitet och rationalitet, ”manligt”, mot känsla, subjektivitet och emotionalitet, ”kvinnligt”. Det påstått manliga sammanfaller med egenskaper som vi tillskriver datorn. Men vad som anses manligt och kvinnligt varierar, beroende på vilken kultur vi tillhör och vilken tid vi lever i. Vi är alla ständigt med om att definiera och föra vidare vad som ska kallas teknik, manligt och kvinnligt.
En svår fråga är därför hur man ska kunna lyfta fram föreställningar om manligt och kvinnligt – som jag just gör – om man inte vill befästa skillnaderna ytterligare – som jag inte vill. För varje gång skillnader mellan könen beskrivs förstärks kanske våra föreställningar om dem ytterligare.
Skäl att ändra ordningen
Det görs försök att förändra situationen. Utgångspunkterna och målen varierar dock. Är målet att flickor ska hålla på med datorer eller är det att könen ska bli jämställda – vad det nu innebär?
En vanlig utgångspunkt i samhället i dag är att flickor ses som en outnyttjad reserv inom tekniska områden. Det gäller t ex speltillverkare, som för några år sedan började se möjligheten till ekonomisk vinning på den outnyttjade flickspelsmarknaden.
Ser man tekniken som en maktfaktor blir det svalare datorintresset hos flickor ett demokratiskt problem. I dag ägs tekniken i stor utsträckning av män; en överväldigande majoritet av dem som konstruerar och utvecklar datorer och program är män. IT är en viktig del av samhället, och teknisk kompetens ger tillträde och inflytande på en mängd områden.
Ytterligare en utgångspunkt är att kvinnor behövs som teknikutvecklare. En väg att förändra och utveckla tekniken är att människor med skilda värderingar och erfarenheter är delaktiga. Med fler kvinnliga IT-designer kan man berika interaktionen mellan människa och dator.
Man kan också se hur den som använder datorn blir påverkad av sina upplevelser på ett personligt plan. Datorn är ett kraftfullt medium för att forma och utveckla oss själva. Den ger oss möjlighet att experimentera med den egna identiteten, t ex genom att uppträda under falsk identitet i ett chatt på Internet.
Lösningen på problemet avgörs av vilken förklaring man ger till skillnader mellan pojkar och flickor och varför man vill förändra. Det är fortfarande vanligt att man ser flickors ointresse för datorer som deras eget fel. Man försöker ändra på flickorna, inte på tekniken.
Om man utgår från att det är våra föreställningar som styr, är det i stället dessa kulturellt konstruerade föreställningar som blir målet för förändring. På det konkreta planet innebär det att omdana de värderingar som finns i datorprogrammen.
Marknadens satsningar
I mitten av 1990-talet lanserades programmet Barbie Fashion Designer i USA. Det går ut på att spelaren skapar kläder till Barbie som man kan skriva ut på ett särskilt papper och prova på en riktig Barbiedocka. Spelet blev en stor kommersiell framgång.
Plötsligt fanns det datorspel som vände sig uteslutande till flickor. Det banade väg för andra flickspel. Det blev också tydligt att den till synes neutrala termen ”datorspel” förut hade betytt ”datorspel för pojkar”. Spelet blev början till en ”girls’ games movement” i USA, och ytterligare spel i samma genre dök upp, t ex program om kärlek, smink och mode som MacKenzie & Co och Let’s Talk About Me.
Gemensamt för dessa satsningar är att de i hög grad spelar på könsstereotyper. Man plockar in något som anses vara flickaktigt i datorerna. Flickor ska veta att detta verkligen är ämnat för dem. Man känner igen programmen direkt på färger och ämnesval.
Mer än kärlek, smink och mode
Det finns också satsningar på flickspelsmarknaden där man vågar lämna det alltigenom rosa. I ett svensk forskningsprojekt har man t ex skapat en dator i form av en sinnligt knallröd jordgubbe för att locka flickor. Äventyrsspelet Gränsland är ett annat exempel, det första svenska spel som lanserats för tonårstjejer. Det går ut på att lösa en mystisk gåta i ett hus dit huvudpersonen Linnea just har flyttat.
I USA finns många företag som gör program för flickor baserade på omfattande marknadsundersökningar. En av pionjärerna var Brenda Laurel, forskare inom människa-datorinteraktion. Hon startade företaget Purple Moon som utifrån flickors lek ville göra spel som skulle fängsla flickor lika mycket som de traditionella actionspelen fängslar pojkar.
Hon genomförde en stor studie av barns lek runt om i USA för att identifiera vad som var specifikt för flickor, deras lek och bruk av teknik. Resultatet blev en serie banbrytande spel som hon kallade äventyr för flickor och vänskapsäventyr.
Spelen är visserligen mindre stereotypa än t ex Barbie, men rör sig ändå i en utpräglad flickvärld och marknadsfördes just som spel för tjejer. Purple Moon ansträngde sig för att ingen ska kunna ta miste på målgruppen. De var nöjda när pojkar som tillfrågades enbart av namnet förstod att företaget Purple Moon gör ”tjejsaker”.
Problematisk tjejstämpel
Även om Brenda Laurel och Purple Moon byggde sina program på nyskapande idéer om samspelet mellan användaren och datorn hamnar en del av deras utgångspunkter inte långt ifrån Barbieprogrammens. Detsamma gäller många andra flickspel. Ett problem är just tjejstämpeln som gör att flickornas datoraktiviteter kan marginaliseras: ”de håller ju inte på med riktiga spel, bara tjejspel!”
Ett annat problem är att Brenda Laurel utgick från att det finns en grundläggande, essentiell kvinnlighet. Under sina studier var det denna flickans sanna natur som hon sökte. Tror man att den existerar är det givetvis inga problem. Men om nu flickor inte har någon ”sann natur” utan det i stället är fråga om en kulturell och social konstruktion som är giltig bara i vår kultur och i vår tid, då kommer flicksatsningar av den här typen att bli ytterligare ett led i den konstruktionen. Just för att barnen är så känsliga för förväntningar beroende på kön finns risken att jakten på den sanna naturen bara bekräftar förväntningarna. Flickaktigheten byggs då in i tekniken. Kanske är det så att man i första hand inte konstruerar flicksaker utan flickor.
Det är inte alltid flickor följer givna könsstereotyper i spel och lekar. Om det finns utrymme gör de egna tolkningar och spelar sina roller betydligt friare. Det är också något som traditionella leksaker tillåter. Man kan leka på oändligt många sätt med en Barbiedocka, men i interaktiv form reduceras leken till att fokusera på utseende. I de traditionella datorspelen har man betydligt sämre möjligheter till omtolkningar än i fysiska lekar.
Man kan dock inte bara avfärda de utpräglade tjejspelen, och därmed bidra till att ytterligare nedvärdera traditionella flickintressen. Det är positivt att tjejspelen har givit flickor nya förutsättningar framför datorn. De har skapat ett flickrum i datorvärlden. Men blir flickorna mer jämställda av att vistas i det rummet? Det finns en risk att flickors underordning gör att jordgubbsdatorn inte bara blir en tjejdator utan samtidigt en lågstatusdator. Det drabbar även pojkar – en pojke som lockas av den läckra jordgubbsdatorn kanske inte vågar bryta könsmönstren och bli en jordgubbshacker.
Grrl power
Quake Grrls är ett exempel på en amerikansk rörelse där kvinnor tar saken i egna händer. De tränger sig in i killarnas värld, tar för sig och njuter av det som är ämnat för pojkar. De deltar i tävlingar på supermanliga områden – genom att spela Quake – och de vinner.
Vissa hävdar att det som fattas är starka kvinnor – som inte måste vara snygga – i de typiska pojkspelen. I praktiken ser man dock att de hjältinnor som börjar dyka upp ofta är starkt sexualiserade. Ett exempel är datorspelet Tomb Raiders bimboliknande hjältinna Lara Croft. Knappast skapad som positiv förebild för flickor – snarare som spännande objekt för pojkar.
Lek med identiteten
En alternativ strategi är att skapa program som vänder sig till både pojkar och flickor med ett brett spektrum av förebilder och teman. I sådana program är det öppet för alla att spegla sig i nya oförutsägbara flick- och pojkroller. Denna strategi får också stöd i forskning som visar att en viktig funktion i barns lek är att utforska vad det innebär att ha ett visst kön.
Exempel på ett sådant program är Runaways, som går ut på att spåra upp tonåringar som rymt hemifrån. Spelet börjar med att man fyller i sitt eget ID-kort, där man bl a ska ange både biologiskt och socialt kön, både ras och etnicitet. Uppgifterna påverkar sedan vad som händer så att man får uppleva konsekvenserna av omvärldens föreställningar. Runaways ger ungdomar chansen att leka med och utforska den egna identiteten. Spelet har fått positivt gensvar både från tjejer och killar.
Ett problem med spel som på detta sätt utmanar könsstereotyper är att de har svårt att lyckas på spelmarknaden – de finns ännu bara som forskningsprojekt. Företagen vågar inte satsa på en radikal strategi som bryter mönster i en tid då den könsspecifika marknadsföringen och produktionen av leksaker faktiskt ökar.
Den stora marknaden verkar finnas för den andra huvudstrategin, där man konstruerar spel för en essentiell flickaktighet. Med den är man säker på att flickor hittar till tekniken.
Dessa båda huvudstrategier tilllämpas i dag på samma gång från olika håll. Kanske växer det i deras kölvatten fram mer könsneutrala tänkesätt så att vi blir friare att göra vägval utan att vara låsta vid vilket kön vi tillhör.